10 июля 2020

Пять бед мобильного гейминга

По материалам Phonearena

Homo Ludens. Человек играющий. Элементы игры тесно вплетены в нашу культуру и общество. Это эволюционный инструмент, позволяющий нам учиться новому наиболее приятным способом. Котята учатся охотиться в игре, газели играют, чтобы научиться избегать когтей больших диких кошек, и так далее. 

Неудивительно, что игры были настолько популярны на протяжении всей истории человечества. Наши доисторические предки бросали кубики, сделанные из кости. Древние греки устраивали спортивные игры при святилище Зевса в Олимпии. В истории есть бесчисленные свидетельства любви человека к играм, дошедшие от самых разных эпох.

И вот наступили наши дни, а у нас появились наши бесценные прямоугольные бруски, которые мы прячем в карманах и зовем смартфонами. Игры проникли и в них в виде крошечных бит информации. И в итоге современные смартфоны буквально набиты мечами, магией, маленькими машинками и большими пушками.

Но современный мир мобильного гейминга страдает от различных бед. Ни одна из этих болезней не является для него критичной, но все вместе они разрушают саму идею того, чем должна быть игра – свободным опытом, доставляющим удовольствие. Давайте посмотрим, что не так с мобильными играми в наши дни.

1. Метод дробовика – мобильные игры как платформа для размещения рекламы

Одна из самых больших проблем мобильного гейминга, как ни странно, заключается в том, что мобильные игры повсюду – как и сами смартфоны. А значит, это еще одна возможность для компаний бомбардировать пользователей рекламой. Это очень удобно – вы просто скачиваете определенный тип игр и экономите компаниям время и ресурсы, которые они обычно тратят, вычисляя свою аудиторию. Но главная беда не в этом. 

Мобильные игры настолько продуктивны в качестве платформы для рекламы, что многие разработчики начинают создавать игры, держа в уме только эту цель. В Play Store и AppStore  миллионы мобильных  игр, и миллионы людей скачивают их на свои смартфоны. Неважно, хороша игра или плоха – она попадет на чей-то смартфон, а вместе с ней и реклама.

Конечно, это не может не влиять на качество мобильных игр. Не говоря уже о том, как раздражает смотреть эту рекламу и быть вынужденным платить за игру без нее.

2. Бесконечный рандом

Современный мобильный гейминг эксплуатирует одну важную человеческую черту: состязательный дух. Все очень просто: предложите большой приз, пообещайте выбрать победителя случайным образом и наблюдайте, как люди будут тратить кучу денег и времени в попытках его добыть. Нам просто нравится удивляться, быть в неведении, каким будет исход тех или иных событий. Таковы лотерея, рулетка, игровые автоматы – любая игра, где есть приз и элемент случайности.

Возьмем любую мобильную RPG и увидим механизм, в котором герои, оружие, заклинания или что-то еще скрыты за случайным событием. Вы собираете осколки, чтобы вытащить героя, Вы тратите 50 долларов на одну попытку ради приличного героя, имея менее чем 1% шанс на успех. Это повторяется, это затягивает, и это даже не является нормальной игрой.

3. Слон не так уж и велик – микротранзакции

На самом деле, этот слон очень большой, и говорилось о нем в разных статьях бесчисленное множество раз. Так что давайте коротко. Большая часть мобильных игр обозначена как бесплатные, однако в них всегда имеются внутриигровые покупки. Иногда в такой бесплатной игре люди тратят тысячи долларов. А собственно проблема кроется в том, что в очень небольшом количестве игр внутриигровые траты не влияют на геймплей.

И не в том дело, что вы спускаете кучу своих кровных на мобильную игру. И даже не в том, что это вносит в игровой процесс дисбаланс, предусмотренный заранее. Хуже то, что теперь разработчики специально создают игры под эту бизнес-модель. Вы платите, платите, а сюжет или игровой процесс значат все меньше и меньше. Реальность выглядит грустно: тысячи похожих мобильных игр с похожим опытом и даже одинаковых с виду.

4. Парадокс: платить, чтобы не играть

Еще один удивительный факт – рост так называемых инкрементальных игр (idle games в английском языке) в последние годы. Суть в том, что вы настолько заняты, что у вас нет времени играть, так что игра играет сама по себе, в большей или меньшей степени. А вы пару раз в день заходите в нее, чтобы собрать награды, посмотреть ту же рекламу и, возможно, что-нибудь прикупить.

Потребность в играх этого типа вытекает из огромного числа игр, которые выходят постоянно. Например, у вас на телефоне есть одна или две игры. Но стоп, они играются сами, так что у вас появляется время на другие игры. И пока вы поймете, в чем дело, у вас оказывается уже дюжина игр, а вам по-прежнему особо ничего не нужно делать, чтобы в них «играть».

5. Бесконечный игровой цикл – до самого конца

Наконец, все уже упомянутые проблемы порождают еще один вопрос. На первый взгляд многие мобильные игры кажутся эпическими и бесконечными. Все эти нескончаемые обновления, новые герои и события, все это хорошо. Но в один прекрасный момент число пользователей и/или доход достигают определенного порога, и игру убивают. Реальный жизненный цикл таких игр очень непредсказуем. И это едва ли не пугающе, даже если оставить за скобками другие описанные выше проблемы. Вы тратите время и по всей вероятности деньги и в момент лишаетесь всего. Остается только начать заново в другой игре. Порочный круг.

Наверняка в современном мобильном гейминге есть еще много проблем, и если вам есть что сказать на эту тему – добро пожаловать в комментарии. Делитесь своим самым поганым опытом, связанным с мобильными играми, и посмотрим, кто несчастнее!

Читайте также

47 комментариев на «“Пять бед мобильного гейминга”»

  1. James Bond:

    Главная беда это продажные блогеры которые продвигают шлак типа рейд шадоу легендс и этот шлак сидит в топе и выкачивает деньги. Тогда как нормальные игры остаются в тени.

    • Big_Brother:

      Например какие?

      • Адский Вася:

        Gravity Defied Classic

        • Big_Brother:

          Никто не вернет вам ваш 2005, хотя по сути даже 1984 и ExciteBike

          • Зайчатки разума:

            Descent?

            • Zliuka Z:

              Нуууу… на мобильном на Descent не видел ничего похожего. На компьютере — Overload поглядите. Мне, когда-то проведшему уйму часов в Descent (том самом, из-под DOS, да еще помню сколько там гемора было с джойстком, чтоб работал…) прямо таки зашел…

      • Alexander Kukalev:

        Polytopia — достойный пример того какими могут быть мобильные игры. Или адаптации настольных игр, вроде Carcassone или Catan

    • Lecron:

      Вкусовщина.

  2. ReadAir:

    Ну я донат щас по 100р только на игру потом понятно игра хочет больше или нет

  3. Anton:

    А не тупые ли люди главная беда? Люди которые считают нормальным сам факт того что в мобильную помойку можно сливать тысячи долларов.
    Мобильный гейминг это такая жесть…
    Я помню как в свое время кричали что платить по 15 баксов в месяц за подписку на ММО игры это очень дорого, при этом сейчас платить значительно больше за лутбоксы это нормально, что еще хуже — принципы мобильных помоек уже полностью перебрались на ПК и консоли. Мобильные
    ф2п игры это клоны друг друга в большинстве своем, так смешно наблюдать за тем как в одной игре появилась механика какая то и через неделю она уже в 10 других играх, например персонаж перемещается и тебе нужно выбрать нужный предмет для взаимодействия с чем либо, или двигать какие то перегородки чтоб персонаж прошел лабиринтубил врагане умер сам. А сколько совершенно идентичных игр где нужно собирать и развивать персонажи путем выбивания 10 кусочков, потом 50, потом 100, потом 200 и так далее. Эти же игры с коллекционированием персонажей имеют чуть ли не идентичные интерфейсы со шмотками которые тоже собираются из кусочков, причем идентично все вплоть до кол-ва вещей которые нужно собрать чтоб перейти на след. уровень.
    А стоит ли говорить про то сколько клонов где основная механика это 3 предмета в ряд составить? Или строить в фиксированных местах разные домики на базе? Или Клоны Фоллаут Шэлтэра с базой в виде комнат отдельных.
    К сожалению уже выросло поколение игроков которые это считают нормой, а это значит что будет скорее всего только хуже. Слава богу хоть последние годы вроде шум поднялся на тему лутбоксов и «гэмблинга», может прикроют хоть чуть чуть это все или регулировать жестко начнут как это с реальными казино.
    Вообще все эти дрочильни мобильные раньше за пределы Китая редко выходили, вот там пусть и остаются раз китайцам нравится такое.
    Кстати на Яблоке Thronebreaker вышел вроде, вот это круто, но к сожалению эта полноценная игра вряд ли заработает даже половину того что зарабатывает какая-нить очередная ферма, 3 в ряд или коллекционная игра где персонажи сами по себе все делают, а ты только смотришь в экран и платишь деньги за лутбоксы.

    • Lecron:

      Воистину. Естественный отбор и так практически устранили. Так не добивайте его до конца.

  4. yan_d:

    Нормальные мобильные игры умерли в 2012-2013 годах. Слава богу, что застал эту эпоху и помню, какие тогда были игры на смартфонах, и во что они превратились сейчас.

    • iAndroid:

      Очень много игр портировалось, и они реально классные.

  5. Кадров Никита:

    Пустая и поверхностная статья. Как и в целом большая часть мобильного гейминга.

    • Зайчатки разума:

      Статья — переводная.
      «Что русскому хорошо, то немцу смерть»

  6. Maxim Khon:

    На мой взгляд было/есть несколько проблем:

    1) Поддержка контроллеров от XBox/PS4 в iOS/iPadOS/MacOS. Пофиксили в прошлом году.
    2) Нет виброотдачи на контроллерах в iOS/iPadOS/MacOS. Анонсировали поддержку в этом году. Для меня очень важный пункт. Без виброотдачи нет полного погружения в те же гонки например.
    3) iPad выводит изображение на внешний источник в своих пропорциях. Видео обрезается по краям.
    4) Поддержка клавиатуры и мышки в играх iOS/iPadOS. Я так понял возможность есть, надо ждать программной реализации.

    • katalnikov:

      Поддержка клавиатуры и мышки в играх iOS/iPadOS. Я так понял возможность есть, надо ждать программной реализации.

      Вот да!

  7. Зайчатки разума:

    Но ведь игры — это для детей или инфантилов!
    (Никогда не платил за игры)

    • Ом Гауранга:

      Это откуда такая инфа?

      • Зайчатки разума:

        Педагогическое образование, изуродовало моё чело.

        • fmastyaev:

          игровая форма подачи информации — один из действенных инструментов обучения. почему-то словосочетание «деловая игра» никого не удивляет. а стоит взрослому человеку признаться, что он геймер — все, туши свет, тут же начинаются воспитательные беседы.

  8. Alexandr.Noskov:

    Главная беда, что нормальные игры под Андроид не портируют. Xcom был приятным исключением. А где Цива5? Где Phoenix Point?! Phoenix Point вообще зашел.

  9. Валерий Шамрай:

    Статья ради статьи

  10. Переводка так себе. А вопрос поднят хороший. Жаль, что некому своё написать.
    Кстати, про Apple Arcade благополучно забыли? Шикарная ж идея, 5 евро и играй сколько хочешь без рекламы и покупок.

    • iAndroid:

      Джейлбрейк — и играй сколько хочешь без 5 евро в игры из Эркейда 🙂

      • Если регулярно играешь на мобильных девайсах, то 5 евро и без джейла колоссальная экономия)

        • iAndroid:

          Ну в Эркейде так себе игры если честно, к тому же зная Эппле всё порежут и через полгода будет состав полухромых игр 😉

  11. Ктулху:

    Ждём и надеемся, что однажды законодатели начнут регулировать внутриигровые казино, как вид азартных игр.

  12. максим:

    а есть квэсты на ios кроме петьки и василия ивановича?

  13. fmastyaev:

    «крошечных бит информации». бит — это единица измерения данных, а информация измеряется в байтах.

    • anonymousses_2019:

      ШТОА? А информация — не данные? Бит вполне себе единица измерения количества информации (квант, можно сказать). А байт лишь удобная форма хранения и обработки, по мере роста объемов превратившаяся в слово и длинное слово — и так далее.

      • fmastyaev:

        данные, информация и знания — три разных понятия, а отнюдь не синонимы. данные — это сигналы любой природы, а информация — это полезные для некоторого потребителя данные. а знания — это опыт применения информации при решении задач.

    • Батенька, а в каких байтах ты будешь измерять тактильную информацию? Обонятельную?

      • fmastyaev:

        информацию любой природы я буду измерять в байтах, т.к. мы говорим о цифровом ее представлении

        • Тут есть несколько заблуждений, исходящих из того, что любая информация может быть представлена в цифровом виде, которая (цифровая), в свою очередь, как раз измеряется в байтах.
          Не всю аналоговую информацию можно оцифровать (речь идет о «полноте информации»): более менее научились оцифровывать информацию (классификация по способу её восприятия) с достаточным уровнем полноты — визуальную и слуховую, а вот тактильная, вкусовая и обонятельная пока ещё остаётся в аналоговом состоянии

          • fmastyaev:

            поскольку мы обсуждаем именно электронику, уместно говорить о цифровом представлении информации, а не уводить разговор в дебри философии

            • Какая философия? Это азы информатики, которые изучают на первом курсе ВУЗов.

              и ещё раз по поводу электроники и заблуждении, что вся информация в ней хранится в цифровом виде: яркий пример — обычные аудиокассеты (и прочие «бобины») и виниловые диски с аналоговым звуком. Плюс сюда можно включить фото и киноплёнки для начала. Да, такой вид информации научились оцифровывать.

              Но есть и более сложные варианты регистрации аналоговой информации — Голография. Её пока проще (дешевле) хранить в аналоговом виде.

    • Crooker:

      В 1 байте 8 бит, разве не так? Измеряют одно и то же

      • fmastyaev:

        1 бит позволяет описывать/кодировать один какой-то простой (имеющий не более двух значений) показатель. например, состояние замка — 0-открыто, 1-закрыто; работа лампы освещения — 0-не горит, 1-горит; и т.д. 1 байт вмещает 8 бит, и позволяет описывать показатели емкостью до 256 различных значений, 256 = 2^8 (2 в степени 8). Например, символы некоторого языка. Поэтому, нет — измеряют не одно и то же.

        • «Хосподи», упаси нас от таких знатоков информатики. Попробуйте ещё раз прочитать в учебнике или в интернете про такое понятие как «Последовательная передача данных», где вся информация (и данные тоже) передаются по одному биту. Яркий тому пример — шина PCIe (PCI), присутствующая практически в каждом современном ПК.
          В ОЗУ такая информация в каждом чипе хранится тоже побитово. При этом в модулях с поддержкой ECC используется 9 бит на сохранение 1 байта информации.

          • fmastyaev:

            а давайте будем разделять представление данных/информации и их передачу? на низком уровне, естественно, передача идет побитово. но для представления информации нужно много битов. 9 бит в памяти с поддержкой ECC — это опять-таки, низкоуровневая логика, на более высоких уровнях как было 8 бит в байте, так и осталось. это как в модели ISO/OSI — есть физический уровень обмена данными, а есть прикладной, и их логика различается кардинально. и проецировать логику физического уровня на все прочие бессмысленно.

  14. Igor Vershinin:

    Не играю на тел именно из за этих причин.
    исключение X-com Enemy Within был удивлен что она практически полностью перенесена с ПК, за исключением графики конечно 🙂

  15. Андрей Новиков:

    Бегло глянул комменты. Почему никто не упоминает сенсорное управление? Одно дело играть в нормальные игры с геймпада, а другое в условный ГТА на сенсоре. Знаю, что можно подключить дуалшок, но никто его постоянно носить не будет с собой. Поэтому и толковые игры все на портативе — Свич, Вита, 3ДС.