1 сентября 2015

На правах оффтопа: игра и реальность

Современные компьютерные игры все больше становятся похожи на реальность, а реальность – на компьютерные игры. И если в первом случае мы с вами выступаем в роли героев, то во втором – в роли безымянных NPC, чьи возможные ходы заранее просчитаны сценаристом
RPG-01

Role-Playing Game

Вы когда-нибудь играли в компьютерные игры жанра RPG? В подобных играх игрок управляет одним или несколькими героями, которые путешествуют по миру, взаимодействуют с другими персонажами, выполняют различные задания, сражаются с монстрами, торгуют и занимаются кучей других интересных дел. И все их действия оказывают какое-то влияние как на них самих, так и на окружающий мир. Где-то вариантов прохождения больше, где-то меньше, но если выбрать другого персонажа или попробовать отыграть какую-то иную роль, то повторное прохождение все равно окажется не таким, как первое. Те, кто охотно давал поручения доброму волшебнику, откажутся разговаривать со злым некромантом, там, где сильный, но недалекий паладин видел только один выход из ситуации, слабый, но хитрый вор придумает их десяток. И это самые простые и очевидные примеры. Лучшие представители жанра просчитывали изменения в мировоззрении и характере вашего героя, учитывали репутацию у разных фракций и определяли, как каждое его действие было воспринято его спутниками и друзьями. Порой игрок даже не знал, что тот или иной поворот сюжета был спровоцирован им самим, и никогда не был до конца уверен, как аукнется его выбор в будущем. Все это создает ощущение действительно живого мира, который населяют не менее живые существа.

RPG-06

Интересно, что с технической точки зрения все это реализовано достаточно просто, никакого искусственного интеллекта или просчетов сложных многоходовых комбинаций тут не требуется. Что и понятно – механика компьютерных RPG зачастую копирует механику настольных игр, где все высчитывалось с помощью карандаша, бумаги да нескольких кубиков.

RPG-05

У каждого персонажа есть ряд параметров, которые отражают его физические данные, таланты, умения и мировоззрение. Именно от этих цифр и зависит допустимый для него набор действий. Для того, чтобы вскрыть отмычкой замок, нужна ловкость не ниже 5, а чтобы просто-напросто выбить дверь – сила как минимум 8. Экзамен на поступление в магическую академию не пройдут те, у кого значение в графе «знания» не превышает 3, хотя действительно талантливого героя (имеющего значение талантов «магия» и «алхимия» выше 7) примут туда вообще без всяких экзаменов.

Естественно, в процессе игры описывающие персонажа цифры изменяются. За каждый год обучения в университете герой получает +1 к знанию, а за каждую выпитую в таверне кружку пива — +1 к храбрости, но -1 к точности и -2 к мудрости. Грубые фразы повышают параметр «конфликтность», а вежливые добавляют очки «воспитанности» и к «легкому характеру».

RPG-09

Вся наша жизнь – игра, а люди в ней – актеры

Для тех, кто хоть немного увлекается компьютерными или настольными играми, ничего нового в этом нет. Система изобретена бог знает сколько лет назад и с тех пор не претерпела каких-то кардинальных изменений. Дешево и сердито. А главное — действенно. Поигравшись с характеристиками персонажа, можно даже попытаться превратить его в копию реально существующего человека, сымитировав не только его внешний вид и физические данные, но и характер. Чем сложнее игра и чем больше в ней доступных параметров, тем больше придуманный персонаж окажется похож на живого. Но даже в самых первых The Sims, где у каждого «сима» нет и десятка параметров, некоторые энтузиасты пытались смоделировать свою семью или друзей. И в некоторых случаях отнюдь не безуспешно.

RPG-07

Мало кто задумывается о том, что с точки зрения стороннего наблюдателя мы с вами тоже мало чем отличаемся от таких вот компьютерных персонажей. Нас точно так же можно «оцифровать», описав с помощью нескольких столбиков цифр, а затем с высокой долей вероятности предсказать наше поведение в каких-то ситуациях или отношение к тем или иным вещам. По сути, это немногим сложнее создания персонажа в компьютерной ролевой игре, сложность только в одном – нужно каким-то образом вычислить первичные характеристики, а затем отслеживать их изменения. Впрочем, действительно ли это так уж сложно?

Ты избранный. Версия Google

Один из самых простых примеров такого подхода – недавняя заметка с ресурса Ubergizmo, в которой рассказывается о том, как один из читателей совершенно неожиданно для самого себя устроился на работу в Google.

Сидя за своим компьютером, Max Rosett искал в сети информацию по языкам программирования, время от времени вбивая в Google разные технические термины. В один прекрасный момент поисковик сообщил ему, что раз они с ним говорят на одном и том же языке, то вполне могут сыграть в одну забавную игру. «Игра» оказалась фирменным тестом Google по программированию, в котором Max Rosett должен был решить несколько практических задач. Причем каждый его ответ скрытно анализировался компанией с помощью пяти специальных алгоритмов.

RPG-02

Парой часов позже с ним связался сотрудник Google и предложил приехать на собеседование, и уже вечером того же дня Max Rosett был официально принят на работу. Без многочасовых собеседований с кучей HR специалистов и заполнения сотни анкет, без ожиданий итогов общего конкурса, без вороха справок с прошлых мест работы и кучи сертификатов.

Ссылка на новость

Собственно, именно так оно в компьютерных играх и происходит – как только оказывается, что тот или иной персонаж подпадает под условия квеста, запускается заранее подготовленное сценаристом игровое событие. Игра оценивает действия игрока, скрытно сравнивая их с рядом игровых параметров, а затем предлагает счастливчику вступить в секретный орден магов или записаться в наемники. Ведь теперь точно понятно, что у персонажа прокачаны профильные скиллы и монстры 99 уровня для него проблемой не станут.

RPG-08

Не знаю, действительно ли дело обстояло таким образом или перед нами обычная утка. Но это не так уж важно – куда важнее то, что так вполне могло быть. Причем это самый простой вариант, в котором никакой особой информации о пользователе даже не собиралось. Или – не афишировалось, что собиралось.

Переход на цифру

Мы привыкли к тому, что контентная реклама подстраивается под наши интересы и учитывает последние поисковые запросы. Мы не удивляемся сервисам вроде Google Now или автоматическим рекомендациям подписаться на «близких по духу» людей в Twitter. Мы считаем совершенно естественным, когда магазин предлагает нам обратить внимание на тот или иной товар, так как «он популярен среди других покупателей, совершивших ту же покупку», а сервисы по бронированию отелей предлагают составить персональную подборку выгодных предложений. И уже давно думаем, что самообучающиеся алгоритмы фильтрации спама или сортировка товаров по популярности так же естественны, как утренний кофе.

Все это – кирпичики, из которых со временем сложится что-то намного большее. По отдельности они не представляют никакого интереса, зато все вместе прекрасно описывают как общие тенденции, так и поведение каждого конкретного человека. Это – те самые цифры характеристик, которые скажут о нем куда больше, чем любое интервью или даже собственноручно написанные мемуары. Слова могут обмануть, действия – нет.

Составьте список всех популярных новостных изданий, начислите каждому баллы «политкорректности», «патриотизма» и «желтизны». Проверьте, что именно и как часто читает тот или иной человек, и без особых проблем сможете оценить не только его политические взгляды, но и отношение к политике США или кризису на Украине. А заодно обратите внимание на то, какие именно новости он чаще всего открывает, и сделайте вывод, какие вопросы представляют для него наибольший интерес (внутренняя или внешняя политика, новости техники или социальные вопросы и т.д.).

RPG-04

Проведите простенький анализ его переписки в социальных сетях, посчитайте количество используемых слов и наиболее привычных оборотов — это покажет уровень его начитанности и даст представление о его кругозоре. Посчитайте, как часто Google приходится исправлять ошибки в его поисковых запросах – вот вам уровень грамотности. Проанализируйте сами запросы, сделав выборку по ключевым словам – перед вами список основных интересов, а заодно и примерный уровень благосостояния (вряд ли нищий студент будет часто искать чехлы для iPhone 6 и интересоваться пятизвездочными отелями в Риме). А для верности еще и соберите статистику по устройствам, с которых он выходил в сеть (любой сайт уже давно определяет разрешение экрана, версию браузера и ОС). Запустите сканирование фотографий из его ленты Instagram и узнаете не только то, как часто и в какие страны он ездит отдыхать, но и какое у него семейное положение и сколько детей. Подозреваю, что последнее вполне реализуемо уже сегодня, а ведь алгоритмы распознавания фотографий совершенствуются день ото дня.

Это только верхушка айсберга, продолжать можно долго. Взять хотя бы историю местоположений и посещения разных мест, которая собирается как на iPhone, так и на Android смартфонах. Многим компаниям (начиная от того же Google) эти данные технически уже давно доступны, пусть и с целым рядом условий, ограничений и оговорок.

Wake up, Neo…

Мы так увлеклись новостями об «умных» устройствах, роботах и искусственном интеллекте, что не заметили, как наш собственный мир становится все больше и больше похож на игру. Причем игру хоть и интересную, но по сути своей довольно простую, не сложнее ролевых игр двадцатилетней давности.

Зная характеристики персонажей, даже обычный игрок без особых проблем сможет предсказать их поведение. Он легко определит, какие именно параметры лучше прокачать для достижения поставленной цели, какие лучше подобрать слова в диалоге, к кому с каким предложением подойти, что именно и за какую цену кому продать. Гейм-дизайнер компьютерной игры или GM (ведущий) игры настольной сможет сделать в разы больше – например, незаметно подкорректировать параметры игровых объектов, подправив в нужную ему сторону игровой баланс. Чуть повысить крепость пива в любимой игроками таверне, чуть уменьшить уровень знаний, получаемых в магическом университете, чуть изменить стоимость алхимических ингредиентов в популярной лавке. Характеристики игроков ему известны заранее, характеристики запланированных событий тоже, а значит, спрогнозировать дальнейшее поведение персонажей труда не составит. Это даже не психология (какая может быть психология у героев игры?) это элементарная математика. Простенькая задачка, которая окажется по плечу школьнику средних классов.

RPG-03

Вы когда-нибудь задумывались о том, что думает о мире игры живущий в ней NPC (неигровой персонаж, которым управляет компьютер)? Или что думает о свободе воли компьютерный человечек из The Sims, который вроде бы тоже живет сам по себе и действует в соответствии со значениями столбиков «потребности» и «характеристики»? Верит ли герой компьютерной игры в существование гейм-дизайнеров и может ли он хотя бы в теории перехитрить сценариста? Вопросы, может быть, и интересные, но явно не настолько, чтобы мечтать узнать ответ на своей шкуре. Вот только не поздновато ли метаться? Мы сами выпустили этого джинна из бутылки, и что бы там ни было у него на уме, загнать назад его уже точно не удастся. Теперь остается надеяться только на то, что это окажется добрый джинн.

 


twitterspan

Читайте также

17 комментариев на «“На правах оффтопа: игра и реальность”»

  1. Alexandr.Noskov:

    Джинны они опасные, даже если добрые. Вот что рассказывает про них Википедия:

    Согласно арабской мифологии существует четыре вида джиннов: ифрит, гуль, сила, марид (малик). Самыми могущественными и злобными из них являются ифриты — джинны, повелевающие огнём, считаются слугами сатаны, которые могут серьёзно навредить людям.[1] Гуль — существо из арабских мифов, самка, обитающая в пустынях и кладбищах и питающаяся свежей мертвечиной. Мариды (Малики) — джинны воздуха, рациональные и разумные создания, номинальные монархи всех джиннов. Сила — слабейшие из джиннов, неспособные менять облик и крайне уязвимые к древесине (один удар деревянной палкой мгновенно убивает их).

    • Dmitriy Galkin:

      Джин — с арабского — дурачок. Т.е. — тупая железками по нашему. Повспоминай того, что был у Алладина. У него основная дилемма была:

      — раб лампы
      — твой друг

      И как он долго её решал.

      Так что не все так страшно, как Паша описал.

      P.S. Хоттабыч видимо маликом был. Но даже он Вольку чуть не угробил. Но всё-таки всё кончилось хорошо для них обоих.

  2. PustayaPa4ka:

    Вы когда-нибудь задумывались о том, что думает о мире игры живущий в ней NPC (неигровой персонаж, которым управляет компьютер)? Или что думает о свободе воли компьютерный человечек из The Sims, который вроде бы тоже живет сам по себе и действует в соответствии со значениями столбиков «потребности» и «характеристики»? Верит ли герой компьютерной игры в существование гейм-дизайнеров и может ли он хотя бы в теории перехитрить сценариста?

    Напомнило:
    — Если Бог контролирует время, то всё предопределено
    — Не понимаю, к чему ты клонишь
    — Всё живое следует предопределенному пути. И если увидеть этот путь, то увидишь будущее. Это своего рода путешествие во времени.
    — Ты сам себе противоречишь. Если бы мы знали свою судьбу, своими глазами видели проложенный путь, то у нас бы был выбор. Сам факт возможности выбора мешает предопределенности.
    — Не мешает, если ты внутри Божьего промысла.

    и оттуда же:
    — Что она тебе сказала?
    — Что каждое живое существо умирает в одиночестве
    — И что ты об этом думаешь?
    — Я вспомнил о своей собаке. Келли. Она умерла, когда мне было восемь. Спряталась под крыльцом.
    — Чтобы умереть.
    — Чтобы быть в одиночестве.
    — Ты сейчас чувствуешь, что одинок?
    — Не знаю. Хотелось бы верить в обратное, но… Я никогда не видел доказательств, так что я больше не задаю себе этот вопрос. Я бы мог провести всю свою жизнь, спрашивая себя снова и снова, а доказательств всё равно бы не нашел. Так что я просто больше не спрашиваю. Это абсурд.
    — Поиски Бога — абсурд?
    — Да, если умираешь в одиночестве.

    • Dmitriy Galkin:

      Бог никому не навязывается. Если человек хочет искать Бога, а не быть с Богом, то так и будет до кончины этого человека. А вот потом… уже придется выбирать.

      P.S. Не смотрел «Донни Дарко». Цитаты, которые Вы привели — на мой взгляд — это нащупывание границы между свободой и необходимостью. Философская проблема. А статья — о нашем будущем, т.е. об угадывании чисел.

      • PustayaPa4ka:

        Донни Дарко весь целиком про нащупывание границы между свободой и необходимостью. Главный герой стоит перед выбором, спасти мир или нет, при том что он 100% умрёт в любом случае. На выбор месяц. При чем перед этим выбором его ставит Бог, в которого он никогда не верил.

        • Dmitriy Galkin:

          У Серафима Саровского был такой совет: Стяжи Дух мирен и вокруг тебя спасутся тысячи.

          А мир спасать уж очень сложно…

  3. Ilya Subbotin:

    Интересный срыв покровов) мир был и есть одна большая игра, вот только сценариев в ней бесконечно много. И нет возможности загрузить сохранение и переиграть неудачный эпизод. Технологический прорыв лишь ускоряет ходы и даёт мастеру (мастерам?) игры больше контекста и понимания персонажей. Теоретически, в любом правиле бывают исключения, перехитрить создателя игры можно, но нет никакой гарантии, что это в свою очередь не окажется очередным элементом замысла мастера игры. Надеюсь, что в нашей жизни не повторится сюжет любимой моей RPG (Arcanum), иначе никакие технологии не помогут)

    • Alexandr.Noskov:

      Ой да ладно! 😀 Технологический человек с прокачанным огнестрельным оружием и увертливостью выносит этих магов как детей, честное слово) Для брожения по пустошам и жизни снайперская винтовка, для боссов «Blade Launcher» 😀 Ну вот теперь придется по-новой проходить 😀

  4. владимир:

    хорошая статья)) как там пелось в что где когда: «что нааашаа жиииизнь? — игра!!!»

    • василий дударев:

      У Лукьяненко есть цикл книг «Лабиринт отражений» про виртуальную реальность…. там есть момент, про сознание персонажей, остающихся в сети, когда пользователь уже вышел

  5. МотоКот:

    Скучно играть в жизнь, если знаешь, чем эта игра кончится, со 100% вероятностью. Или у кого-то есть надежда на иной исход?)

    • TimeS:

      С играми та же штука. Можно выигрывать, можно проигрывать, но рано или поздно все заканчивается удалением игры с жесткого диска

    • Clostridium_tetani:

      По крайней мере, у одного человека, жившего почти две тысячи лет назад, был альтернативный исход.

  6. Mike Malkov:

    На счёт собственных мыслей у NPC сразу вспомнился старый, ламповый боевик с Кристофером Лабмбертом — «Нирвана», там, программистом удалось создать настолько прекрасную игру, что главный персонаж таки осознал себя. И насколько я помню у автора игры была дилемма в том, стоит ли позволить игре уйти в распространение и умножить несчастья виртуального, но осознавшего себя персонажа, либо помешать выпуску игры, лишившись не столько карьеры (это же боевик! сколько жизни своей и своих близких)

    • Dmitry Ushakov:

      А я другой фильм вспомнил, вроде бы называется 13-й этаж. Где ученые смоделировали виртуальный мир с персонажами, а в итоге выяснилось, что они сами живут в смоделированном мире и сами являются лишь персонажами.

  7. Алексей:

    Верит ли герой компьютерной игры в существование гейм-дизайнеров и может ли он хотя бы в теории перехитрить сценариста?

    Про это тоже есть игра. The Stanley Parable называется. Настоятельно рекомендую ознакомится.

  8. Александр:

    Ну здрасте. Вы изобрели велосипед Palantir, третью по капитализации корпорацию кремниевой долины. Основана, емнип, где-то в 1998 году.

    Компания непублична, информации — крохи, заказчики — ЦРУ, АНБ и крупные корпорации. Занимается именно тем что вы описали — сбором ВСЕЙ доступной информации и ее взаимоанализом для удобного вывода в человековаримой форме. Гр. Сноуден на работе мог одним кликом увидеть весь граф знакомств, интересы, часто используемые слова, кластера и группы общения и так далее.