30 октября 2019

Процесс создания фан-арта для игры Death Stranding

Ни для кого не секрет, что скоро выйдет игра Death Stranding, которая уже стала неким культом для почитателей творчества Хидэо Кодзимы. 

Кодзима – это японский геймдизайнер, сценарист и продюсер разработки компьютерных игр, глава студии Kojima Productions. Но Хидэо наиболее известен как создатель серии игр Metal Gear. А в этом году популярность побила все рекорды, конечно, в немалой степени благодаря анонсированной игре Death Stranding.

Это первая игра за авторством Хидэо Кодзимы после его ухода из Konami. В работе над игрой также принимали участие актёры Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Леа Сейду, Линдси Вагнер и Трой Бейкер

В преддверии выхода этого проекта решил создать фан-арт, изобразив главного героя Сэма Портера Бриджеса, и описать процесс работы. 

Процесс

Процесс создания арта начинается с простого: открываем Adobe Photoshop и создаем новый файл. За основу брал небольшое разрешение FullHD. 

Также можно было взять более высокое разрешение с соотношением сторон экрана 16:9. Но из-за этого увеличится размер картинки, и, что наиболее важно, в процессе работы при слабом железе могут начинаться подтормаживания программы из-за долгой обработки изображения. Чаще всего проблемы с лагами появляются при использовании динамической прозрачности и ширины кисти, зависящих от нажима пера на планшет. 

Первым этапом выделю создание лайн-арта (“контурного рисунка”). 

Для начинающих художников могу посоветовать использовать референсы для понимания формы лица/объекта или, если дела совсем плохи, срисовывать с референса. Но не рекомендую обводить по контуру, поскольку накопление опыта будет сводиться к нулю.

Вторым этапом идет покрас. Выбрать цвета на глаз довольно сложно, поэтому я использовал один из кадров трейлера. Кадр был взят прямо с YouTube при помощи программы для создания скриншотов LightShot. Выделенное программой изображение копируем в буфер обмена. В Photoshop создаем новый документ, выбираем готовые настройки разрешения “Буфер обмена” 

После этого перетаскиваем вкладку внутрь первого окна.

Процесс окраски.

В данный момент производится “первичный” покрас. Волосы главного героя были помещены на отдельный слой, выше кожи. Это было сделано для увеличения удобства работы над кожей или волосами отдельно друг от друга. Одежда также будет помещена на отдельном верхнем слое. 

Почти всю оставшуюся часть одежды я нарисовал случайно на слое для волос.

Завершение первичной покраски

Следующий этап можно назвать “детализацией”. На данном этапе будут дорабатываться мелкие детали, например, удаление пустых пространств между цветами, добавление морщин, естественных дефектов кожи и так далее. Этот этап занимает большую часть времени во всей работе. 

Волосы главного героя, лицо и одежда были разделены по слоям. Я очень часто применяю разделение слоев для удобства при их последующей доработке. 

Копируем слой, который хотим обработать/доработать, после этого из копии делаем обтравочную маску. 

Она делается для того, чтобы не выходить за рамки основного слоя. Опять же, настоятельно рекомендую использовать новые слои для разных деталей, чтобы избежать проблем с переделкой каких-либо областей, где вы могли допустить ошибки. 

Создание обтравочной маски слоя волос 

Цвета для детализации также можно взять из кадров трейлера.

Следующие шаги – завершающие: добавление фона, стилизация и оформление. Ну и куда же без цветокоррекции?

Фон начал создавать, основываясь на показанных в трейлерах кадрах: поля, горы и пасмурная погода.

Горы делал двумя разными слоями. Так можно легко закрасить разные группы цветом разной насыщенности. 

Для изображения неба использовал кисти с преднастройками: “Динамика формы” и “Рассеивание”. Они как раз предназначены для изображения различных облаков, а также, если правильно ими пользоваться, дыма и тумана. Такие кисти можно скачать с различных ресурсов в Интернете. Некоторые художники выкладывают свои наборы кистей с различными настройками и текстурами для бесплатного/платного скачивания.

Оформление. Тут уже на свой вкус и цвет, как говорится. Я предпочел сделать рамки с выходом головы главного героя на одну из них (для понимания смотри готовый рисунок). Основная причина создания таких рамок заключалась в сокрытии неаккуратных областей арта. После создания рамок изображение кадрировал (Выделение — Инструменты — Кадрировать). Под конец добавил главную надпись “Death Stranding”.

Собственно, проект готов, прошу любить и жаловать!

Заключение

Суть данной статьи заключалась в показе процессов рисования не самого сложного сюжета. За основу была выбрана популярная тема. То есть, по сути, “художничал” для фанатов и поклонников творчества гения Хидэо Кодзимы.  

При создании данного арта столкнулся с некоторыми трудностями, например, это заполнение цветом лица главного героя. Здесь необходимо было передать полутона, блики и прочие сложные для художника нюансы. 

Откровенно говоря, фан-арт на тему игры Death Stranding – это первый проект, где мне пришлось создавать лицо человека с нуля. Другие работы выполнялись почти без детальной прорисовки лиц. Поэтому строго не судите, старался как мог 🙂

Читайте также

7 комментариев на «“Процесс создания фан-арта для игры Death Stranding”»

    • Asterisk:

      Нормальный человек не просыпается с мыслью о том, что сегодня — последний день его жизни. Но я считаю, это роскошь, не проклятие. Знание что смерть близка, даёт свободу.

  1. vict777:

    Как же задрали этим кадзюмой уже, из каждого утюга, будет весело когда игрущка провалиться